1-1:シナリオクラフトとは何か
まず最初に、この根源的な問題を明らかにしたいと思います。
普通の人たちが誤解するレベルまで大雑把に結論を言うと
日本におけるTRPGユーザーの最多層の人たちのシナリオの作り方を真似して、
さらにそれをサイコロで決められるようにしたもの
です。
要するにサイコロを適当に振っていれば、その該当の人が作るシナリオと同様に進むと言うことなので、
該当のタイプの人はシナリオ制作をしなくても、いつもの自分のシナリオを作れる画期的なシロモノになるわけです。
1-2:シナリオクラフトにできること、できないこと
非常に簡単にまとめると
- 利点はTRPGユーザーの最多層とそれに類する人たちが
特に何も考えなくても、普通にシナリオができるようになること - 欠点はその元となるシナリオの作り方自体の欠点の影響をモロに受けること。
です。
シナリオクラフト自体には目立った欠点はありません。
それこそ皆が同じイベント表を使うことによって生ずる弊害程度ですが、
それですらシナリオクラフトが対象とするユーザー層には意味のないものです。
さて、この時点で2つ疑問ができたかと思います。
シナリオクラフトの対象とは誰か、とシナリオクラフトの元の作り方とは何か。
それについては、以下に示します。
1-3:シナリオクラフトの元の作り方
シナリオクラフトの対象を説明する前に、元の作り方について説明します。
これを先に説明するのは、そうすることで対象をわかりやすくするためです。
まず、この元の作り方は以下のような構造をしています。
- オープニング(事件)
- 上述のストーリーに全く関係ない(=省略可能な)アクシデントの山
(ここをサイコロで決められるようにしたものがシナリオクラフト) - ラスボス戦
- 終了
この作り方を使用することで生ずる利点は、途中のアクシデントの山の数を調整することが簡単なため
規定時間にシナリオを終わらせやすいことです。
また周りの部分がほとんど無関係に繋がっていることからRPに集中しやすくなるため、
演技重視型=RPがしたい人のシナリオ作成方法として優れています。
欠点はそれこそRP以外にできることがないこと。
当然全体のストーリーの流れと真ん中が全く繋がっていないので
ストーリーを見たい人にとっては地獄の宴となることは間違いありません。
また、RPが苦痛だと感じる人にとっても問題しかない作り方と考えて良いでしょう。
このような人たちの環境では、シナリオクラフトは向きません。
1-4:シナリオクラフトの対象
上述の通り、RPが一番したい人を対象とします。
彼らにとっては、シナリオなんかなくても望ましいRPが出来る機会ですから
まさに理想のツールと言うわけです。
RPをしたい人が、RPをしたい人のために送るシナリオ形式
であると考えて間違いありません。
もちろん他のタイプの人にとってはものすごく飽きやすいものであることは言うまでもありません。
なぜなら、彼らの目的であることの
- 有意義な謎解き
- 有意義なストーリー
- 普通に楽しめる戦闘
なんかは全く期待できないのですから。
ですから、シナリオクラフトは
周りにRPのみを重視するタイプがいないサークルでたまにやるか、
全員がRPのみを重視するタイプのサークルで恒常的にやるか
どちらかに絞るのが望ましいでしょう。
1-5:結論
シナリオクラフトは、上述の通り普通のシナリオの作成方法1つを抽出し
それをシミュレートするものであり、それ以上ではありません。要するに、ただの道具です。
その道具の価値は貴方と、周りの人間が決めます。
よく考えて使ってみてくださいね。