前回の日記でシナリオをパーツ単位に分けると言う概念ができたので、
今回からそのパーツについて一つ一つ説明していきたいと思います。
ストーリーの作り方とか、そう言う実践的なノウハウ記事は
こう言ったコンポーネントの類が揃ってからにする予定です。
シナリオのパーツを、今後「部品」と言う意味のコンポーネントと呼びます。
このコンポーネントを使うことで、シナリオの基本的な構造を
共通にすることが出来るのです。
共通の部品が出来ると、後で使いまわせるようになります。
また、作る時に決める作業が減るので簡単になります。
プログラムと違い、シナリオの構造部分を
わざわざ独自にする意味はほとんどありません。
例えば街のマップなどは独自でなければなりませんが、
それらの独自でなければならないものは
コンポーネントが決める構造とほとんど関係ありません。
得てして、コンポーネントから継承したほうがやりやすいでしょう。
(せいぜい、マップからマップへの移動で起こる時間経過が
変わるくらいで、それならあってもなくてもほとんど変わらないのです)
コンポーネントの意味、おわかりいただけたでしょうか。
詳しい紹介は次回以降に回すとして、
今回は紹介するコンポーネントの一覧と概要を説明します。
<TJudgeFlow(判定フロー)>
「特定の判定をクリアすると、新たに判定が出没する」を繰り返し
最後に目的の判定をクリアするとシーンが終了すると言う仕組み。
主に、1型や4型の人が情報収集をするために使う。
D&D4eの非戦闘遭遇や、ARA2eなどのFS判定、サタスペの情報収集判定の元となるもの。
<TExtendRiddle(判定可能化リドル)>
リドルによる謎解きの欠点である、「ゲームが止まる」に
判定を用いることで対処させたコンポーネント。
TJudgeFlowとTRiddleの子。2型のリドル用コンポーネント。
・プレイヤーは3分(オンセ90秒)の時間制限の間に、1回の判定が出来る。
それを行うか時間切れで1ターンが経過する。
・判定に成功すると注目したものを正しく動かし、次の段階にすすめる。
注目したものが意味のないものだった場合判定できずにターンが終わる。
注目したものが後に動かせるが、今は駄目な場合、GMから告知がある。この場合ターンは終了しない。
・時間切れになるまで、プレイヤーは謎を解くため奮闘できる。
この間に複数の謎が解けるかもしれない。
要するに「詰まったら判定でどうにかできる」リドル。
持ち時間で判定何個ぶんを突破できたか測ると、5型が喜びそう。
<TSituation(シチュエーション)>
判定とそれを使うシチュエーションのセット。
例としては、崖を飛び越すために跳躍判定をする、など。
主に3型がシナリオを進めるのに使う。3型以外は基本的に使わない。
3型が行う時間稼ぎの手札1枚1枚を示す。
この他にもTBattle(戦闘)など、色々ありますが
今回はこの3つをメインで行きたいと思います。